UNAF - Comment protéger les mineurs sur les jeux vidéos « en ligne » ?

Jeux en réseau

Comment protéger les mineurs sur les jeux vidéos « en ligne » ?

25/10/2006

Illustration article

Pour débattre de cette question , les 14 membres du Conseil d’orientation (Advisory Board) et les 17 membres du Conseil d’arbitrage (Complaints Board) du système de classification jeunesse des jeux vidéo (PEGI), pilotés par l’Interactive Software Federation of Europe (ISFE) se sont réunis le 19 octobre 2006 à Copenhague. Jean-Pierre Quignaux (Chargé de mission Nouvelles Technologies à l’UNAF) y représentait la France au titre de membre du Conseil d’Arbitrage.

Le système PEGI, mis en place en 2003 par les industriels et éditeurs de logiciels de jeu vidéo, est une signalétique par âge présente sur tous les emballages des jeux vidéo « hors ligne ». Le déploiement des jeux en réseaux a conduit l’ISFE, avec le soutien de la Commission européenne, à créer un groupe de travail pour transposer le système PEGI aux jeux en ligne.

Les jeux « en ligne » peuvent faire jouer au même jeu des milliers ou dizaines de milliers de joueurs reliés entre eux par internet. Les plus grands jeux en réseaux (World of Warcraft , Everquest, Final Fantasy,...) constituent ainsi des véritables univers parallèles. Par ailleurs, parfois en dehors du contrôle des éditeurs, les joueurs en ligne construisent leur propre environnement virtuel au sein de ces jeux. Les joueurs se regroupent en communautés intéragissantes, par messageries instantanées, évoluant dans l’univers de ces jeux qui sont persistants au même titre que l’univers réel. Ce phénomène suscite de nouvelles inquiétudes au sein des familles d’autant que les parents sont le plus souvent totalement étrangers à cette nouvelle dimension du jeu.

Pour tout ce qui concerne les contextes préjudiciables à l’enfance (violence gratuite, atteintes à la dignité humaine, pornographie, stupéfiants, etc.) les questions posées ne sont pas différentes sur le fond de celles des jeux vidéos hors ligne qui ne réunissent au plus que quelques joueurs dans un même lieu physique, autour d’une console ou d’un ordinateur. Pour ces jeux en ligne, le défi est de promouvoir une signalétique adéquate sur les kits et les sites d’abonnement et d’accès à ces jeux mais plus encore dans les jeux eux-mêmes. Pour les kits qui sont achetables en rayon et pour les sites d’abonnement et d’accès, les solutions reposent sur la mobilisation des industriels et éditeurs réunis au niveau européen par l’ISFE. Pour déployer une signalétique dans les jeux eux-même, des solutions sont imaginables comme l’apparition permanente ou intermittente de logo, de personnages virtuels symboliques, de messages rappelant l’âge auquel est réservé le jeu et pouvant renvoyer à des pages d’information. Ces solutions prendront cependant du temps pour être mises en oeuvre et dépendront tout autant des professionnels que des joueurs eux-mêmes

Cependant les inquiétudes des parents peuvent aller au-delà des contextes préjudiciables à l’enfance et portent sur les risque de dépendance que les jeux en ligne sont susceptibles d’induire. La crainte d’une « fugue virtuelle » des joueur les plus jeunes vers des univers dont l’attrait pourrait être plus grand que leur univers quotidien semble au coeur de cette inquiétude. Cette crainte, souvent alimentée par la méconnaissance de ces jeux par les familles des joueurs, est cependant justifiée par la sophistication croissante de ces univers où chacun est appelé à prouver ses capacités, à s’insérer dans des échanges, à être utile à une communauté, à bénéficier d’une reconnaissance qui peut être plus rassurante et plus probante que celles offertes par le quotidien, à être considéré sans pour autant être ( comme on pourrait le supposer par méconnaissance) un héros ou une héroïne.

De nombreuses études sont en cours sur cette attractivité des jeux en ligne, sur le profil des joueurs et sur les conséquences des pratiques des jeux en ligne. Un premier constat doit ici est fait sur les joueurs. La majorité sont des jeunes adultes et non des enfants. Par ailleurs, fortement masculine hier, la population des joueurs se féminise. Ne doutons pas cependant que cette population, aujourd’hui majoritairement majeure, des joueurs en ligne va sans doute se rajeunir tout en s’accroissant dans les années qui viennent. Il faut donc poser dès à présent les bases d’une protection de l’enfance pour les jeux en ligne.

Pour ce faire, le groupe de travail « PEGI On line » a réalisé un projet de une charte de bonne conduite pour l’ensemble des sites et des éditeurs de jeux hors ligne. Par celle ci, les éditeurs de jeux en ligne s’engageront à transposer autant que faire se peut la signalétique par âge sur leurs sites et sur les jeux. Cette charte a été discutée lors de la réunion du 19 octobre. Cependant, aux yeux de nombre de participants à la réunion, cette transposition ne sera pas aisée. Les jeux en ligne sont un phénomène beaucoup plus complexe à appréhender que les jeux hors ligne. Il ne suffit pas de les classifier. Au delà de déterminer à quels âges de la vie tel ou tel jeu correspond, il s’agit davantage de doter ces univers « parallèles » de règles de vie reconnues et partagées par tous les joueurs. A terme, ce sont aussi les joueurs qui devront s’engager sur des chartes de bonnes conduite afin de maintenir une sûreté des espaces virtuels de jeux qu’ils contribuent à bâtir. On assiste déjà de ce point de vue à des ébauches de « civilité en ligne » au travers de l’élaboration des chartes d’autorégulation dont se dotent des communautés de joueurs.

Selon l’UNAF, les travaux de cette réunion démontrent qu’aucune des trois parties prenantes (familles, pouvoirs publics, industriels) ne peut à elle seule réguler ce phénomène très évolutif que sont les jeux en réseau, phénomène qui dépasse potentiellement largement en dimension et en impact toutes les formes passées de loisirs. Jean-Pierre Quignaux souligne ainsi que « Qu’il s’agisse des familles, des professionnels ou des pouvoirs publics : aucun des trois ne doit se dédouaner en invoquant les insuffisances des deux autres. Il faut travailler ensemble et construire une co-régulation efficace, et non se renvoyer des responsabilités par essence communes. Seul un travail au quotidien et une connaissance partagée peuvent laisser espérer une vraie »civilité en ligne« dans les jeux, en sachant que rien ne sera jamais simple ni jamais acquis dans ce domaine. »

(Photo : SD Creative Commons - Source Flickr

Haut de page