UNAF - Radios-jeunes et jeux vidéos

Enquête

Radios-jeunes et jeux vidéos

29/02/2004

RADIOS-JEUNES ET JEUX VIDEOS, LES GRANDS INCONNUS DES PARENTS ?

RADIOS JEUNES

Ce mémo aborde la question des usages par les enfants et adolescents des radios jeunes et des jeux vidéo. Loin d’être exhaustif ni approfondi ce texte est une invitation à la réflexion sur ce que les parents savent des consommations médiatiques de leurs enfants.

Au printemps 2003, le Collectif Interassociatif Enfance et Media (CIEM) a réalisé par voie de questionnaires au sein de son réseau une enquête sur les « radios-jeunes, les 10-18 ans et leurs parents ». Les résultats de cette enquête qui a porté sur environ 1000 jeunes et 500 parents ont fait l’objet d’une présentation et d’un séminaire de travail ouvert aux membres du CIEM, le 17 décembre 2003 à l’UNAF.

Quels sont les enseignements de cette enquête ? :

Côté jeunes :

  • 96 % des 11-18 ans écoutent la radio.
  • 72 % l’écoutent tous les jours surtout le soir et le matin mais aussi occasionnellement en fin d’après-midi et la nuit.
  • 30 % l’écoutent moins d’une heure, 50% de 1 à 3 h et 20% plus de 3 heures par jour.
  • NRJ (37%), Skyrock (30%), Europe 2 (18%) et Fun Radio (15%) sont les 4 radios les plus largement écoutées par les 11-18 ans.
  • Ces radios sont écoutées principalement pour se délasser, pour entendre d’autres jeunes et par ennui.
  • La musique est la principale raison du choix d’une radio devant l’animateur ou le thème d’une émission.
  • Pour les jeunes auditeurs, ces radios « parlent » principalement de sexualité, de musique, de jeunes, de « stars », de sports et de jeux...
  • Ces radios sont qualifiées très positivement par leurs auditeurs, ainsi pour Skyrock, 75% la juge plus intéressante, fantaisiste, formidable, courageuse et éducative qu’obscène, irrespectueuse, gênante ou racoleuse (25%).
  • 75 % déclarent ne jamais ou rarement être gênés par certaines émissions, 18 % le sont parfois et seul 4 % le sont souvent.
  • Ces radios ne sont pas les confidentes des jeunes. Pour parler de ce qui les préoccupe les jeunes interrogés se sentiraient plus à l’aise avec les copains et les copines puis par ordre : les parents, les frères et sœurs, le médecin, la radio, les professeurs et en dernier les associations...

Côté parents

  • La presque totalité des parents âgés de 40-50 ans déclare connaître les radios écoutées par leurs enfants.
  • 52 % déclarent les écouter quelquefois et 15 % souvent, principalement pour savoir ce que leurs enfants écoutent.
  • Les parents tendent à sous-estimer les temps d’écoute (53% estiment à une heure par jour le temps d’écoute).
  • Pour eux, ces radios parlent principalement de jeunes, de musique, de stars et de sexualité.
  • Concernant l’influence que ces radios peuvent avoir sur les jeunes, les parents interrogés citent par ordre décroissant : l’ouverture sur le monde, l’encouragement à la vulgarité, l’incitation à la consommation, l’incitation à l’intolérance et à l’égoïsme, la connaissance de la musique. Seuls 3% citent une vision tronquée de la sexualité ou l’incitation à des consommations à risques...
  • Rares sont les parents pouvant citer le nom des animateurs de ces radios.

Les résultats de cette enquête recoupent en grande partie ceux d’autres sondages. Bien qu’ils s’en défendent parfois, les parents connaissent peu ou mal les radios jeunes. Au mieux elles ne sont écoutées par eux qu’épisodiquement pour des motifs de curiosité ou de contrôle.

Les radios-jeunes se placent parmi les tous premiers médias utilisés par les adolescents. Ces radios font partie de leur univers intime au quotidien (possession individuelle et écoute personnelle). Parce qu’elle est un des éléments importants de l’appartenance identitaire, la musique est au cœur de la stratégie de séduction du public adolescent (du Rn’B au Grove en passant par le hip hop et le rap) de ces radios qui se livrent à une féroce concurrence sur les fréquences et l’audience « jeune » de laquelle dépend leurs recettes publicitaires. Cependant l’argument musical n’est pas suffisant pour fidéliser cette audience qui « zappe » rapidement d’une radio à l’autre.

Ainsi, les émissions de libre antenne (discussion avec les auditeurs) sont devenues depuis une dizaine d’années le deuxième moyen principal de différenciation de chaque radio. Les animateurs y signent les styles : Max et Mélanie sur Fun Radio à partir de 21 h ; « Accord parental indispensable » avec Maurad de 20 h à minuit sur NRJ, « Total Respect » de 21 h à minuit avec Difool, Romano et Marie. Le langage direct et cru, transgressif et provoquant, (« on est entre nous, entre pairs qui se comprennent et donc on peut parler de tout, même du plus intime »), parfois vulgaire, est devenu un signe d’appartenance.

Des cas de « dérapages » lors de certaines émissions (principalement vulgarité, atteinte à la dignité humaine, sexisme, discrimination, propos libres sur la drogue, la pornographie ou sur des conduites à risques...) ont conduit le CSA à s’inquiéter et à mettre en demeure certaines radios (cas de Skyrock en 2002 et NRJ en octobre 2003). Il s’agit de débordements plus ou moins provoqués et/ou mal contrôlés par les animateurs qui ont lieu dans le cadre d’échange avec des auditeurs. Le CSA a récemment interdit ce type d’émissions avant 22h30.

Ces dérapages et ses débordements ne doivent pas conduire les parents à un rejet en bloc des radios-jeunes qui sont des radios largement écoutées. Les mises en demeure du CSA y sont assimilées à des interdits de liberté d’expression renforçant la notoriété des émissions. Influencés plus ou moins par les animateurs, « les adolescents » voient dans les interventions du CSA un interdit que la société impose à « leur tribu ». Ici encore se posent d’une part les questions de déontologie des responsables et des animateurs des radio-jeunes et d’autre part celles du conseil parental aux jeunes vis-à-vis de l’écoute de leurs radios.

La dernière arme de ces radios pour fidéliser leur audience et la participation aux émissions de radio libre est de s’être fait le relais de la TV-Réalité depuis deux ans (partenariat de Fun Radio et de Loft Story / Nice People, partenariat de NRJ avec Star Academy, parodie critique de la TV-Réalité sur Sky Rock). Se pose ici la question de l’influence du « continum médiatique TV-Radio » sur les adolescents.

LES JEUX VIDEO : UNE INDUSTRIE ARRIVEE A MATURITE ?

Un chiffre d’affaires mondial de 6 milliards de dollars.
Aux Etats-Unis, dans le budget des ménages, les dépenses en jeux électroniques, vidéo et numérique dépassent les dépenses vestimentaires et de santé.
Une industrie dont le chiffre d’affaires dépasse le chiffre d’affaires du DVD, des recettes du cinéma et la vente/location des cassettes vidéo.
1 européen sur 3 joue régulièrement à un jeu vidéo
Un joueur régulier joue environ 3 h-6h par semaine.
Une industrie en plein redéploiement de sa croissance sous l’effet de l’augmentation de la puissance des micro-processeurs, de l’évolution des technologies graphiques (simulation interactive temps-réel), de l’émergence du jeu en réseau grâce s l’augmentation du débit des réseaux numérique Internet.
La tendance est à la convergence des produits.Désormais les grands produits pour la jeunesse se déclinent sur la totalité du spectre des supports.
exemple :
Lire Harry Potter (livres et presse spécialisée) / Voir Harry Potter (cinéma et BD) , Jouer avec Harry Potter (jeu vidéo et presse spécialisée) / Etre Harry Potter (simulation interactive temps réel).

Le Système PEGI (Pan European Games Information)

Une industrie qui, en Europe, s’est dotée d’une autorégulation pour la jeunesse.

Depuis avril 2003, l’ensemble des producteurs/éditeurs de jeux vidéo européens ou établis en Europe, réunis au sein de l’Interactive Software Fédération of Europe (ISFE) s’est doté d’un système d’auto-évaluation volontaire et d’une signalétique pan-européenne pour la protection de la jeunesse (PEGI)

Ce système et cette signalétique sont appliqués aujourd’hui dans 16 pays dont la France. Ils reposent sur l’auto-évaluation, à partir d’une grille commune de critères, des âges auxquels sont destinés ces jeux et sur un système de description des contenus préjudiciables (vulgarité, discrimination, drogues et stupéfiants, frayeur, sexe, violence).

La pertinence de l’auto-classification est vérifiée par l’Institut néerlandais NICAM de protection des mineurs et d’évaluation et de classification des produits multimédiatiques.

Un bureau unique des plaintes est organisé via Internet. [www.pegi.info] et [www.isfe.org.]

Un Comité européen d’orientation du système composé de représentants de chaque pays européen indépendant de l’industrie assure son évolution (Hervé Bourges pour la France)

Un Comité Européen d’Arbitrage composé d’experts européens indépendants de l’industrie est chargé d’analyser et de traiter les litiges éventuels de classification entre le NICAM et les industriels, mais aussi entre l’ISFE/PEGI et les particuliers (l’UNAF en fait partie).

Tous les éditeurs/producteurs de jeux vidéo en Europe ayant adhéré à l’ISFE et PEGI (90% de la profession) sont tenus de respecter une charte d’information et d’apposition de la signalétique sur les produits et leur publicité. De même, les distributeurs et détaillants/revendeurs sont incités à informer et agir pour informer les consommateurs sur leurs achats et sur

Que penser de l’influence des jeux vidéo sur les enfants et adolescents ?

Environ 24% des joueurs sont des filles. Le reste sont des garçons. L’industrie du jeu a misé avant tout sur un marketing destiné aux garçons. Les stéréotypes des jeux vidéo sont avant tout masculins parce que le jeu vidéo est issu des techniques de simulation militaire, les informaticiens sont en majorité des hommes et les premiers à s’intéresser à la maîtrise des objets électroniques et informatiques ont été les garçons. « Jouer à combattre » s’est imposé de fait à l’âge numérique de la même façon qu’autrefois les garçons ont joué dans la rue aux chevaliers, aux cow-boys et aux indiens et aux petits soldats...

A contrario, il n’est pas étonnant que le jeu le plus vendu aujourd’hui soit aussi un jeu plébiscité par les filles : Sim’s family, un jeu de simulation invitant à gérer un foyer, un ménage, une famille, un jeu où l’on joue à l’adulte et d’une certaine façon « au père et à la mère »...

Dans l’univers du jeu vidéo, les garçons ont commencé « à jouer avec la puissance », les filles « à jouer avec la famille ». A partir de cette base sociologique, l’industrie du jeu développe désormais une offre tendant à envahir toutes les sphères de la vie et de l’imaginaire et à créer progressivement des espaces ludiques de simulation des activités réelles pour tous les âges de la vie.
Pour rappel, l’industrie du jeu n’a que 30 ans, l’âge des jeunes pères contemporains. Les joueurs en réseau les plus réguliers et assidus sont des jeunes adultes et les tranches d’âge les plus âgées n’ont pas eu d’enfance électronique...

Les jeux des garçons ont toujours eu une dimension agressive importante et un haut niveau de violence. Cette violence avait lieu autrefois réellement en dehors du regard des adultes, dans les bois, dans la rue, derrière l’école, dans un terrain vague. Les mitraillages et les hécatombes sur ces champs de bataille « imaginaire » étaient aussi terrifiants pour qui voulait bien y voir.

Ce qui a changé, c’est le niveau de visibilité de cette violence. Ces champs de bataille ont disparu. Pour la première fois, par les technologies de représentations graphiques numériques, ce qui existait hier sur les champs de bataille imaginaire des enfants prend forme sous le regard des parents. Le jeu vidéo violent et compétitif donne corps à ce qui existait dans les têtes des garçons. Les parents, et les mères en particulier, découvrent de visu sur les écrans que les enfants ne sont ni innocents ni pacifiques.

Il y a sans doute trop de jeux vidéo d’une violence extrême sur le marché mais d’un niveau qui n’est pas plus ni moins élevé que dans le cinéma ou à la TV. Ils sont cependant minoritaires (en 2003 : 2% classé 18+ et 15% en 16+ sur les 735 jeux existant sur le marché européen selon les critères PEGI qui sont de loin bien plus sévères que les critères de classification pour le cinéma en France). Il faut rappeler que ce ne sont pas les jeux violents qui sont les plus populaires mais les jeux sportifs...

Par ailleurs, il n’existe encore que trop peu d’études longitudinales pour mesurer si la violence dans les jeux video a la même influence que la violence à la TV. Enfin, la question
est tout autant de savoir ce que les enfants font avec ces jeux que ce que ces jeux font à nos enfants...

Pour les jeux video en particulier -dont certains sont d’un haut niveau de complexité et exigent de développer des capacités (en mode multitâches) d’attention, de gestion et de décision dans des univers complexes, jouer est important mais non essentiel. Le jeu video semble ici intervenir comme un enseignement complémentaire donnant aux enfants un mode d’emploi de l’âge numérique dans lequel ils sont appelés à devoir vivre, un enseignement que ne peuvent leur délivrer les parents les plus âgés dont l’enfance n’a pas été « bercée » par les prothèses électroniques dont leur monde s’est pourtant doté...

Ici encore se posent les questions du dialogue des parents et adultes avec l’enfant et avec l’adolescent et au fond du rapport des adultes aux médias. Le déni de ce qui se joue dans le rapport que les enfants et les adolescents entretiennent avec le jeu video peut se transformer par ailleurs en un déni de leurs capacités...

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