UNAF - Jeux vidéo en ligne : « Il est temps de prendre au sérieux les questions de cyberdépendance »

Audition

Jeux vidéo en ligne : « Il est temps de prendre au sérieux les questions de cyberdépendance »

01/09/2008

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Dans un contexte marqué par l’importance croissante et considérable des loisirs numériques, le développement de nouveaux univers de jeux virtuels marque incontestablement un nouveau tournant et apparaît comme un nouvel avatar d’une mutation technologique sans précédent dans l’histoire des sciences et des techniques qui rend l’ensemble de la communauté politique, éducative sociale et associative démunie.
Pour résumer l’état d’esprit de l’UNAF qui se veut ni alarmiste ni angélisant, citons les propos du professeur Jean-Luc Vénisse, chef du service addictologie au CHU Nantes « Il est temps de prendre au sérieux les questions de cyberdépendance ».

Contribution remise par l’UNAF à la mission UMP sur la cyberdépendance, lors de son audition par Madame la Députée Arlette Grosskost et Monsieur le Député Paul Jeanneteau

« Cyberdépendance et jeux vidéo en ligne »

Personnes auditionnées

Monsieur Gilles Séraphin, sous-directeur « Recherches, Etudes et Analyses Politiques »
Monsieur Olivier Gérard, coordonnateur du pôle « Média-Technologies de l’Information et de la Communication »

I/Constats

Dans un contexte marqué par l’importance croissante et considérable des loisirs numériques, le développement de nouveaux univers de jeux virtuels marque incontestablement un nouveau tournant et apparaît comme un nouvel avatar d’une mutation technologique sans précédent dans l’histoire des sciences et des techniques qui rend l’ensemble de la communauté politique, éducative sociale et associative démunie.

Ainsi, l’on observe une consommation massive des jeux vidéos : le chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo représente 31,6 milliards de dollars en 2006 et en représentera 48,9 milliards en 2011.

Le marché mondial des jeux vidéos sur ordinateur représente en 2006, 5 milliards de dollars. World of Warcraft à lui seul fait état de 9 millions de joueurs !

Pour la France, le marché est de l’ordre de 310 à 320 millions d’Euros.

En 2006, on estime que le jeu vidéo concerne 28 % des français dont ¼ de joueurs en ligne. Par ailleurs, le taux de pénétration de la population française aux MMOG (Massively multiplayer Online Game ou Jeu en Ligne Massivement Multijoueur) est de l’ordre 2%.

Autre donnée : le temps de jeu moyen hebdomadaire est de l’ordre de 10h. Seulement 5% des joueurs déclarent passer plus de 30h par semaine dans des univers de jeux vidéos.

Autre constat : l’âge moyen des joueurs de MMOG -qui demeure majoritairement un univers masculin à 80 %- est de plus de 26 ans. Les mineurs ne représenteraient que 20% des joueurs.

Nous assistons également à des comportements troublants voir hystériques (ex : lancement de la PS3 ou de certains jeux vidéos en ligne tel que Burn of Crusade). Dans le même temps, des situations dramatiques sont fortement médiatisées. Ainsi, ce joueur coréen mort épuisé après plus de 50h de jeu sans discontinuité.

Ces phénomènes sont-il les révélateurs d’une cyberdépendance massive aux jeux vidéos et en particulier aux jeux vidéos en ligne ?

Pour résumer l’état d’esprit de l’UNAF qui se veut ni alarmiste ni angélisant, citons les propos du professeur Jean-Luc Vénisse, chef du service addictologie au CHU Nantes « Il est temps de prendre au sérieux les questions de cyberdépendance ».

II/La communauté scientifique et la dépendance aux jeux vidéos en ligne

Pour le professeur Matysiak, chef du service addictologie au centre hospitalier de Villeneuve St-Georges, « la dépendance sans substance relève de trois dimensions : la recherche de plaisir, la quête de limite et l’isolement ».

La dépendance, la pratique pathologique se mesure donc moins en temps ou en fréquence qu’en usages et se traduit notamment par la rupture de tout lien social.

Les jeux vidéos favorisent-ils la dépendance ?

Pour le professeur Gandelet, pédopsychiatre «  parfois en proie à un sentiment d’insécurité, l’adolescent éprouve le besoin de maîtriser un objet extérieur », « le jeu fascine ».

Plus que la dépendance pour les jeux vidéos, l’accès massif aux jeux vidéos traduirait donc une fascination.

Comment la communauté scientifique explique-t-elle cette fascination pour les jeux vidéos ?

Les motivations apparaissent multiples :

  • la desinhibition : les jeux vidéos apparaissent comme des mondes « virtuels » où le joueur passe à l’action, sans crainte. Les « pulsions sadiques ou agressives » sont légitimées dans l’univers des jeux selon Michael Stora.
  • dans les univers virtuels, les joueurs recherchent aussi des règles, une reconnaissance, un système de récompense, de sanctions qui leur font défaut dans la vie « réelle ». Pour Serge Tisseron, « les jeux vidéos permettent de réaliser un théâtre de son monde intérieur et familial et constituent pour beaucoup un important levier autothérapeutique » ;
  • la puissance des images : « dans un monde dominé par l’image, l’adolescent prend sa revanche. Il le manipule, comme elle le manipule » pour Michael Stora. Ainsi, si la société émet des codes sur ce qu’il faut être (beau, mince, jeune), les jeux vidéos peuvent permettre d’être tout cela et même plus sans difficultés ;
  • se surpasser, dépasser les limites, les siennes et celles qui sont imposées : « Les dialogues tournent autour de la séduction. C’est une façon de flirter avec les limites » pour Michael Stora.
  • attrait de la compétition, volonté de progresser et d’améliorer ses compétences (où pour le moins celle du personnage auquel le joueur s’identifie) ;
  • certains jeux vidéos permettent d’acquérir de grandes richesses que l’on peut exposer et/ou d’obtenir un statut particulier au sein d’une communauté de joueurs. Le sentiment de toute puissance, d’être au-dessus des autres est alors une source de motivation forte pour les joueurs ;
  • fuir la réalité et s’évader de la vie réelle : « l’enfant angoissé, parce que ses parents ne se montrent pas disponibles ou lui mettent trop la pression » est plus susceptible d’addiction selon Gandelet. De ce point de vue, le risque de dépendance est alors souvent le reflet de difficultés intra-familiales. Le jeu vidéo apparaît alors comme un moyen de fuir un mal-être existant ou de s’évader d’un quotidien qui n’est plus apprécié ;

Caractéristiques addictogènes spécifiques des Massively Multiplayer Online Game (MMOG) :

Les MMOG, de part la participation d’un très grand nombre de joueurs simultanément via le réseau Internet et de part des modes spécifiques de fonctionnement internes dont les joueurs contribuent largement, présentent des caractéristiques favorables à la dépendance et les plus gros risques de dérives addictives chez des sujets fragiles.

  • persistance de l’univers virtuel dans le temps. Le jeu est accessible en permanence et l’univers évolue. Le temps du jeu se poursuit même lorsqu’on se déconnecte. Les personnages non connectés se retrouvent ainsi hors-temps, hors-évolution. Un peu comme si Lucy se réveillait au 21e siècle. Le choc peut être rude !
  • il y a autant d’univers parallèles que de serveurs de jeu. L’univers de jeu est de fait illimité. En outre, l’évolution différenciée des univers parallèles peut permettre de repartir à 0 dans un nouveau contexte de jeu ;
  • interaction entre les joueurs : la coopération et l’affrontement sont 2 caractéristiques principales des MMOG, en particulier des MMORPG. Ce sont deux principes fortement chronophages …
  • logiques collaboratives : ainsi, les joueurs les plus ardus apparaissent comme de véritables experts et sont sollicités par les concepteurs de jeux pour tester de nouvelles évolutions du jeu, de nouveaux scénarios et ce très en amont de la conception. Ils peuvent participer également à la mise en œuvre des règles du jeu ;
  • émergence de formes de sociabilités : le jeu vidéo en réseau propose des outils de communication multi-canal qui permettent de rencontrer et de discuter avec d’autres joueurs inconnus ou amis. L’aspect social du jeu est alors d’intégrer une communauté de joueurs, de développer des relations longues (virtuelles ou physiques) entre joueurs ou simplement d’échanger et de partager avec d’autres, notamment au sein de communautés de joueurs (clans, guildes, castes). Ces logiques communautaires peuvent se prolonger en dehors de l’univers propre au jeu à travers des sites, des forums et des blogs spécifiques ou encore à travers des rencontres dans la vie réelle. La frontière entre les univers virtuel et réel apparaît poreuse ou plus exactement, les communautés virtuelles apparaissent comme des communautés réelles en devenir. Le sentiment d’appartenance à ces communautés rend difficile l’éloignement ou la rupture ;
  • développement de nouvelles fonctionnalités en particulier le développement d’économies souterraines de biens (et personnages) virtuels qui renforcent la pratique excessive. Dans le même schéma citons l’appropriation du jeu vidéo par les joueurs qui permet l’émergence de « faiseurs de mondes » (vidéos, programmes spécifiques, amélioration graphique des univers)
  • selon Gandelet, « l’immortalité des personnages de certains jeux rend la notion du temps flou ». De même, l’évolution du personnage évite le sentiment de lassitude ;

Si les jeux vidéos fascinent, ils contiennent aussi des caractéristiques propres à favoriser des formes de dépendances et de pratiques pathologiques.

Cette dépendance est-elle avérée ?
La communauté scientifique n’est pas unanime sur ces questions.

Ainsi, le Professeur Lejoyeux, (professeur de psychiatrie à Bichat et psychiatre à l’hôpital Louis-Mourier de Colombes) est « très réticent » quant à la perspective d’une dépendance spécifique aux jeux vidéos. Il ajoute que « les adolescents ont le droit d’avoir des passions ».

Que nous disent les études ?

Il n’y a pas aujourd’hui d’étude chiffrée, à l’image de la dépendance aux jeux d’argents qui présente de fortes similitudes. Ainsi, on estime que, pour ce dernier, la dépendance concerne 3 à 4% des joueurs.

La dépendance est selon la communauté des experts - en particulier ceux de l’observatoire des mondes numériques, Michael Stora ou Thomas Gaon – probablement plus élevée dans le cas des jeux vidéos en ligne en raison du caractère addictogène spécifique déjà évoqué.

Pour les jeux vidéos de type MMOG, la pratique pathologique du jeu serait de l’ordre en France de 1 à 2%.

Selon une étude anglo-allemande en 2007 : un joueur régulier sur 10 présente des signes de dépendance. Un sondage Harris de 2007 rappelait que 23% des joueurs considèrent présenter des signes de dépendance. Mais combien le sont-ils réellement ?

Au regard de ces données, difficile de conclure à l’existence d’une cyberdépendance massive.

D’ailleurs, le professeur Matysiak le confiait récemment : « c’est nous, psychiatres, qui en identifiant la dépendance pathologique aux jeux vidéo, avons déclenché un vent de panique ».

Pour autant, les psychiatres et pédopsychiatres, la communauté médicale, les travailleurs sociaux, les associations notamment familiales mais aussi des parents lors des conférences organisées par l’UNAF et les UDAF témoignent de l’existence de cas graves de cyberdépendance.

Les conséquences de la dépendance aux jeux sont connues :

  • impossibilité de s’arrêter en dépit de la volonté entraînant une grande souffrance ;
  • appauvrissement, du désintérêt ou du sacrifice d’autres activités notamment scolaires, professionnelles, affectives, relationnelles, sociales et intellectuelles ;
  • dans certains cas, il peut y avoir des troubles physiques tels que l’amaigrissement (ne plus prendre le temps de manger), une prise de poids (grignotage) ou une absence de soins d’hygiènes et corporels ;
  • difficulté à communiquer avec son entourage.

Les conséquences tant sanitaires, sociales que familiales de cette dépendance pour le joueur et pour ses proches sont alors bien souvent désastreuses : perte d’emplois, échec scolaire voir rupture familiale.
Elle entraîne des contraintes au sein de la famille quasi-similaire aux formes de dépendance liées à des substances.
L’entourage n’a souvent que peu de réponses à y apporter et se trouve rapidement démunie.

C’est pourquoi, l’UNAF demande que soient mises en œuvre des mesures notamment de prévention en matière de cyberdépendance aux jeux vidéos en ligne.

Au regard du profil des joueurs de jeux vidéos en ligne, l’UNAF rappelle que des mesures visant à amoindrir le risque de cyberdépendance doivent relever, tout autant d’une préoccupation de santé publique, que d’une préoccupation de protection des mineurs.

Force est aussi de reconnaître que l’outil n’est pas en soi en cause et que les cas avérés relèvent souvent de causes multiples et complexes qui nécessitent des réponses tant en termes de prévention et d’informations que contraignantes ou d’interdictions, tant par des mesures législatives ou réglementaires que par l’édiction de codes de bonnes conduites, tant au niveau national qu’au niveau européen.

Ces mesures doivent tout d’abord s’accompagner d’une action en direction des parents, premiers éducateurs des enfants.

De même, l’ensemble des acteurs sociaux (travailleurs sociaux, médecins, communauté éducative) devraient être mieux informés sur les univers des jeux vidéos et sur les signes révélateurs de pratiques excessives afin, le cas échéant, de pouvoir orienter le joueur vers des solutions idoines ou alerter le cas échéant les autorités sanitaires.

En outre, la responsabilité sociale des acteurs économiques du jeu vidéo doit également être promue.

Plus généralement, l’UNAF estime que l’on pourrait, en matière de dépendance aux jeux vidéos en ligne, s’inspirer des avancées récentes en matière de jeux de hasard et d’argent.

Pour autant, l’UNAF estime qu’il serait aujourd’hui prématuré de reconnaître la dépendance aux jeux-vidéos comme une véritable pathologie à l’image de la campagne faite en 2007 aux USA par l’American Medical Association.

III - Les propositions de l’UNAF

a/ L’UNAF demande que soient mises en œuvre des études et recherches-actions sur la dépendance aux jeux vidéos en ligne en associant les Pouvoirs publics, les acteurs économiques et les communautés de joueurs.

En particulier, l’UNAF estime urgent que soient développées des études sur l’usage des jeux vidéos en ligne et de leur interaction avec d’autres usages numériques.

L’UNAF demande également que soient développées les recherches sur l’impact potentiel et avéré de l’usage des jeux vidéos sur le développement et la socialisation des enfants.

Le lien entre une pratique régulière, voire excessive et le parcours scolaire doit aussi être analysé. En effet, si diverses études ont montré une corrélation entre le temps passé devant les écrans de télévision et les résultats scolaires, la dimension éducative de certains jeux, ainsi que les aspects positifs des jeux vidéos largement partagés tels que le développement du sentiment de compétence, de la persévérance et de capacités cognitives doivent être mises en perspective (cf. annexe 1).

Au regard de la dimension économique de plus en plus marquée de certains MMOG, ce risque de dépendance doit également être mis en perspective de la dépendance aux jeux de hasard et d’argent.

Plus généralement, l’expertise collective sur les jeux de hasard et d’argent menée par l’INSERM et rendue publique le 22 juillet 2008, rappelle que « la majorité des joueurs problématiques présentent une autre addiction (dépendance au tabac, à l’alcool...) et fréquemment des troubles psychiatriques (troubles de l’humeur, troubles anxieux...) ». Qu’en est-il des jeux vidéos en ligne ?

b/ Soutenir les joueurs dépendant et leurs familles

Lorsque la dépendance est avérée, les réponses relèvent du sevrage progressif et dans les cas graves d’un suivi psychothérapeutique.

Fort heureusement, comme le souligne le professeur Matysiak, « l’addiction au jeu se traite assez rapidement. Parce qu’il n’y a pas de dépendance physiologique, parce que les patients sont jeunes et que les parents s’en rendent compte plus rapidement que pour un jeune qui se drogue ».

Des initiatives existent (Marmottan, Villeneuve St-Georges) et doivent être soutenues et renforcées. D’autres dispositifs doivent être mis en œuvre sur l’ensemble du territoire notamment en direction des jeunes adultes qui semblent particulièrement soumis à des risques forts de dépendance.

En outre, l’UNAF rappelle que la dépendance est aussi très difficile à vivre au quotidien pour la famille et les proches et que des dispositifs de soutien des familles doivent être envisagés.

C’est pourquoi l’UNAF soutient tout dispositif du type help-line telle que celle mise en place dans le cadre du projet européen « Safer Internet Plus » et confié à l’association « E-enfance », qui offrirait aux parents un dispositif d’écoute sur l’ensemble des usages et pratiques d’Internet.

Il s’agirait aussi de réorienter vers les structures idoines (médicales, soutien psychologique) la famille de joueurs dépendants - où considérée comme tel.

c/ Renforcer l’information et la sensibilisation des parents

Pour l’UNAF, l’usage des jeux vidéos en ligne est aussi un enjeu d’autorité parentale.

Pour l’UNAF, la prévention et la vigilance parentale doivent aussi contribuer à réduire et minimiser les risques de dépendance.

Les parents doivent donc être accompagnés pour exercer au mieux leurs responsabilités parentales.

En se fondant sur le dialogue et l’échange, les parents doivent notamment :

  • faire respecter certaines règles : horaire des couchers, devoirs, modération ;
  • favoriser la modération en proposant d’autres activités non numériques ;
  • encourager à d’autres formes de socialisation (amis, dîner).

Mais, il est tout aussi important d’échanger avec l’adolescent sur ses pratiques : que fait-il ? Qu’est-ce que cela lui apporte ? Quelles compétences cette activité requièrent-elles ?

En respectant et en valorisant la pratique des jeux vidéos, la mise en place de règles que les jeunes recherchent sera d’autant plus aisée.

En outre, l’observation du joueur peut aussi permettre de mieux comprendre les motivations profondes de l’envie de jouer, d’y faire plus facilement face ou de proposer d’autres activités relevant de ces motivations.

Face aux mutations technologiques, les parents s’estiment souvent dépassés et sont encore insuffisamment sensibilisés et informés aux dangers réels de l’Internet en général et des pratiques d’usages en particulier.

Les jeux vidéos en ligne n’échappent pas à ce phénomène : de nombreux parents témoignent de leur méconnaissance des pratiques, des codes et du langage des jeux vidéos et des jeux vidéos en ligne en particulier. Le danger est alors la diabolisation voire l’interdiction, solutions inefficaces.

Autre phénomène, certains parents assimilent les pratiques actuelles de leurs enfants adolescents en matière de jeux vidéos à celles qu’eux-mêmes ont pu connaître dans leur propre adolescence ou en temps que jeune adulte. Les solutions qu’ils envisagent peuvent se relever contre-productive et entraîner un hiatus profond au sein du foyer familial.

L’UNAF attend que les Pouvoirs publics soutiennent toutes initiatives développant des actions de sensibilisation, d’information et d’éducation des parents sur les jeux vidéos et favorisant la prévention sur les risques de dépendance, d’autant que ceux-ci peuvent être eux-mêmes soumis à des formes de dépendances numériques : combien de parents sont-il près à lâcher leur télécommande où leur téléphone portable voir leur manette de jeu ? Comment dans ce cadre, tenir un discours de modération auprès des plus jeunes ?

C’est dans cet esprit que l’UNAF développe avec le soutien des UDAF des actions locales et territoriales de pédagogie aux nouvelles technologies où les jeux vidéos en ligne tiennent une place prégnante.

L’UNAF est ainsi co-partenaire du projet de site d’information et de vulgarisation sur les jeux vidéos et les jeux vidéos à l’instigation du Forum des droits sur l’Internet. Ce site « pedagojeux » (dont l’ouverture est prévue pour octobre ou novembre prochain) mettra l’accent sur l’information des parents en particulier autour des questions de cyberdépendance. Il permettra de les sensibiliser aux signes révélateurs d’un risque de dépendance et, le cas échéant, de donner les lieux de soutien et d’accompagnement.

Enfin, l’UNAF estime que, dans le cadre de la réforme de la télévision publique, un programme à heure de grande écoute régulier et pérenne, de sensibilisation des parents aux enjeux des usages numériques sera mis en œuvre.

d/ Renforcer l’information aux joueurs sur le temps de jeux

Fasciné, absorbé, le joueur peut en effet rapidement perdre la notion du temps passé et devenir, par la régularité, dépendant.

L’UNAF partage les recommandations du forum des droits sur l’Internet traitant de la protection des publics sensibles et des personnes fragiles en particulier concernant la question de la cyber-dépendance, émises dans le cadre du groupe « jeux vidéos en ligne : quelle gouvernance ? » :

  • « qu’une horloge décomptant le temps de jeu de la session soit visible en permanence dans l’interface de jeu ». Cette horloge pourra notamment facilement être visible par les parents vigilants ;
  • « que l’information sur le temps de jeu soit aussi donnée par un PNJ (personnage non jouable) dont la parole aura plus d’impact qu’un simple message ou qu’une simple information » ;
  • que, dans le cas contraire, des messages d’information du type « vous jouez depuis x heures, veuillez faire une pause ! » soient mis en évidence dans les fenêtres de dialogue par une couleur différente, un son particulier…

e/ Développer des outils supports

Des dispositifs limitant les risques de dépendance aux jeux vidéos en ligne peuvent être proposés notamment par les éditeurs de jeux. Pour être efficaces, ils doivent être connus et compris des parents. Ils ne peuvent donc être que complémentaires et non se substituer à la vigilance parentale et aux actions de sensibilisation évoquées précédemment.

Plusieurs recommandations du FDI visent à développer des outils supports :

  • les éditeurs de jeux doivent s’engager à mettre en place « systématiquement des systèmes permettant aux parents de définir simplement les créneaux horaires durant lesquels la connexion au jeu est permise ».
  • « la proposition d’activer le contrôle parental doit se faire au moment du paiement du jeu », où la carte bancaire des parents est nécessaire ;
  • l’activation du contrôle parental doit résulter clairement d’un choix positif de l’utilisateur » en lieu et place d’un système de cases pré-cochées ou d’une non-activation par défaut.

Pour être utiles et efficaces, ces solutions doivent être mises en œuvre de façon concertée au sein de la famille et s’inscrivent dans une perspective d’autorité parentale, de confiance et de dialogue autour des jeux vidéos.

f/Responsabiliser les acteurs économiques

A l’image de la lutte contre les dérives de l’Internet, la réduction des risques de dépendance aux jeux vidéos en ligne ne peut se faire sans engager la responsabilité sociale et citoyenne des acteurs économiques du jeu vidéo en particulier des éditeurs de jeu.

C’est pourquoi, l’UNAF partage les propositions suivantes du FDI

  • « que les mécanismes de jeu favorisent les sessions de jeu plus courtes en intégrant, par exemple, la notion de « fatigue » du personnage ou en faisant en sorte qu’un personnage évolue moins vite au bout de quelques heures de jeu qu’en début de session » ;
  • « que les interfaces de recherche de guilde soient élaborées de manière à donner une information claire au joueur sur les attentes de cette guilde et sur l’implication qui lui est demandée » ;
  • « que les éditeurs identifient et modifient les mécanismes de jeu incitant à l’addiction et imposant un temps de jeu important. Il s’agit notamment des systèmes empêchant les personnages de niveaux trop éloignés de jouer ensemble".

Annexe 1 : Aspects positifs et négatifs des jeux vidéos

Le phénomène des jeux vidéos en ligne doit être analysé au-delà de la problématique de la dépendance.

Quels sont les aspects positifs des jeux vidéos ? Quels en sont les aspects négatifs ?

La réponse à ces questionnements doit contribuer à éclairer le débat et les orientations en matière notamment de protection des mineurs, à l’ère du numérique en général et à l’ère des jeux vidéos en ligne en particulier.

Sans prétendre à l’exhaustivité, plusieurs aspects positifs des jeux vidéos peuvent ainsi être évoqués. Ces nouvelles compétences offertes par les jeux vidéos en ligne notamment dépendent de la qualité de chaque jeu et notamment de game play plus ou moins élaborés :

  • impact positif des jeux vidéos sur la plasticité cérébrale des joueurs, sur les capacités visuelles attentionnelles, sur l’amélioration de la motricité fine, sur la reconnaissance de l’alphabet et des nombres et plus généralement une meilleure compréhension de concepts généraux liés à la taille, la direction, la position, le temps, la quantité, la classification ;
  • les jeux vidéos peuvent renforcer l’estime et la confiance en soi (maîtrise de compétences), améliorer ses capacités de coordination et de management, renforcer le travail d’équipe et la coopération de groupe ;
  • les jeux vidéos peuvent générer une plus grande réceptivité dans l’apprentissage, renforcer sa capacité à « résoudre des problèmes », développer sa mémoire, améliorer sa rapidité d’exécution qui peuvent impacter positivement sur les capacités scolaires.

En outre, à l’opposé de la représentation du jeu vidéo déstructurant les relations familiales notamment entre parents et enfants, qui relève pour l’essentiel des cas de joueurs excessifs, les jeux vidéos en réseau peuvent contenir une forte dimension socialisante et familiale. Ainsi, l’UNAF considère que les jeux vidéos peuvent constituer une « expérience familiale positive » (pour reprendre l’expression du réseau éducation-médias au Canada) :

  • certains jeux vidéos peuvent impliquer de nouvelles formes de solidarité et permettent, dans certaines configurations familiales, – familles éclatées sur le territoire par exemple – de nouvelles formes de relations ;
  • les jeux vidéos peuvent initier les enfants au principe de solidarité, de coopération, de stratégie, de travail en équipe, de vie en société.

La dimension sociale du jeu vidéo en ligne est particulièrement sensible dans les jeux développant des instances (zones de jeux spécifiques où un nombre défini de joueurs se retrouvent pour poursuivre un ou des objectifs communs)

Pour autant, les jeux vidéos présentent des aspects négatifs que les parents doivent connaître :

  • risque de dépendance ;
  • violence des jeux vidéos : il n’est pas, en l’état de la recherche, possible d’affirmer avec certitude que la violence d’un jeu vidéo va inciter l’enfant à se comporter violemment. L’on peut en revanche dire que le fait de jouer à des jeux vidéos jugés violents va augmenter la probabilité de comportements plus agressifs tant verbaux que physiques dans le monde réel.
    En outre, les jeux vidéo peuvent aussi être un moyen de canaliser la violence chez l’enfant à des moments particuliers.
    Enfin, les plus jeunes enfants ont plus de difficulté à discerner la réalité de la fiction. Ils sont donc de fait plus vulnérables aux effets de la violence des jeux vidéos ;
  • banalisation de la violence et désensibilisation à la victime ;
  • les joueurs les plus jeunes et/ou fragiles peuvent accéder à des images/vidéos violentes préjudiciables ou désobligeantes ;
  • propos injurieux, insultes dans le cadre des jeux en réseau et en particulier un renforcement de stéréotypes raciaux et sexuels ;
  • épilepsie photosensible (phénomène rare) ;
  • le sentiment de tout contrôler dans l’univers du jeu vidéo qui se marie mal avec les contraintes du monde réel.

Image : JSchoeck - CC - BY - Source Flickr

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